Spomienky starého dobrodruha II

Elf_markwoman, Kathrin "Kitty" Polikeit

(Ak ste nečítali prvú časť Spomienok, môžete ju nájsť TU.)

Akýkoľvek herný systém ste si pre vašu hru vybrali, až na výnimky bude vašim prvým krokom tvorba charakteru. Úmyselne píšem charakteru, nie postavy, pretože nemám na mysli class či povolanie, rasu ani štatistiky. Myslím to, čo tieto čísla vôbec nepostihujú – skutočný charakter postavy, to, čo ju spraví reálnou a uveriteľnou. Aj keď nepatríte medzi roleplay fanatikov, ktorí opovrhujú bojom, hodmi na schopnosti a hranie berú takmer ako LARP, charakter je dôležitý. Povaha postavy, jej ciele, motivácia či strach je to, čo odlišuje RPG od doskovej hry s figúrkami.

V zásade sú dve možnosti, ako vzniká charakter.  Prvou je, že už pri tvorbe postavy hráč pomerne presne vie, čo chce, čo mu dá možnosť prispôsobiť tejto vízii všetky aspekty postavy. Druhá možnosť je nechať charakter organicky sa vyvíjať počas hry – hráč začne len s náčrtom povahy, ale ako je postava v priebehu hry nútená reagovať na udalosti okolo nej, jej charakter sa vykryštalizuje. Oba prístupy majú svoje výhody, v každom prípade by mal byť výsledkom uveriteľný charakter. Niekoľko príkladov.

Magician, LeandroDeCarvalho
Magician, LeandroDeCarvalho

O koncentrovanom zle

Koncept tejto postavy vznikol prvým spôsobom – chcel som skúsiť hrať za maximálne zlú postavu – bezohľadnú, túžiacu po moci, vyžívajúcu sa v násilí. Aby som sa vyhol klišé, a pridal trošku komického prvku, nespravil som z postavy nejakého strašidelného Temného pána, ale asi meter vysokú mladú gnómku – nekromantku/vyjednávačku menom Nevybe (NEVYpočítateľná BEštia, hoci, ako sa neskôr ukázalo, nebola až taká nevypočítateľná.). Dokonca som si kvôli charakteru znížil štatistky postavy – v tomto svete totiž gnómovia mali bonus k vyjednávaniu, pretože boli strašne urozprávaní. (Proste mu vyhoviete, len aby sklapol.) Nechcel som však, aby Nevybe bola urozprávaná, nesedelo mi to k nej, takže som spravil mlčanlivú gnómku. Samozrejme som tým nezískal bonus, ale charakter bol podľa mňa lepší.

Čoskoro sa ukázalo, že budem musieť spraviť určité úpravy. Nikto nemá všetky zlé vlastnosti na svete, niečo muselo prevažovať a niečo ustúpiť až stratiť sa. Pre Nevybe sa stala definujúcou jej túžba po moci. Áno, chcela sa dostať k peniazom, ale len ako k prostriedku na získanie vplyvu. Ak by jej úplatok pomohol získať moc, neľutovala by peniaze ani na chvíľu. Áno, robilo jej určité potešenie zabíjať, ale nikdy nie tak, aby to ohrozilo ju alebo proti nej postavilo mocných. A najdôležitejšie – chcela kontrolovať úplne všetko a každého, ale chápala, že ostatné postavy fungujú lepšie a efektívnejšie, ak ich neovláda priamo. To bolo podstatné pre hru – ostatní hráči by si veľmi neužili hru, ak by ich postavy boli neustále komandované a obmedzované. Táto interpretácia umožnila Nevybe zachovať si charakter a zároveň nepokaziť ostatným hru. (Neskôr som videl podobnú postavu, ktorá sa naozaj snažila kontrolovať ostatné postavy, a nebolo to dobré. Rozbila trojčlennú partiu na štyri časti, keď jeden z jej (bývalých) kolegov poslal svojho koňa opačným smerom, ako išiel on, len aby ho nenašla.)

Keď nás PJ postavil do situácie, kde v meste súperili dve frakcie o nadvládu, namiesto pomoci jednej z nich začala Nevybe hrať na dve strany s cieľom uchvátiť moc sama. Tým som PJa trošku zaskočil, ale páčilo sa mu to a umožnil nám to. Tak sme zvhrli starý poriadok a ustanovili novú vládu Kabinetu, ktorý pozostával len z našich postáv. Teoreticky sme o všetkom hlasovali, všetci však vedeli, kto je skutočným vládcom mesta. Ostatné postavy však nemali mocenské ambície a nová pozícia moci im umožňovala napĺňať tie svoje (šíriť vplyv svojho kultu či riešiť biznis), takže všetci boli spokojní.

Ovládli sme mesto len za cenu 10 002 životov. Tie dve obete boli nevyhnutné. Tých 10 000 nie, ale istota je istota.

Poučenie:

  1. Nikto nemá všetky zlé ani všetky dobré vlastnosti, niečo vždy prevažuje.
  2. Ak počas hrania zistíte, že postava by podľa vás reagovala inak, ako ste si ne začiatku mysleli, nebojte sa zmeny.

 

Elf-Princess-2-Line-Art-Black, https://publicdomainvectors.org
Elf-Princess-2-Line-Art-Black, https://publicdomainvectors.org

O dvoch rozmaznaných princeznách

Tentokrát som bol PJ ja a k príbehu ma voľne inšpiroval George Martin, konkrétne jeho novely zo série Ritíř sedmi království. Postavy budú hrať za v poradí druhých – tretích synov šľachtických rodov, teda výborný výcvik, nejaké znalosti navyše kvôli pôvodu (etiketa, heraldika a pod.), avšak bez šance zdediť nejaké pozemky. Mladí šuhaji (postavy by začali o rok dva mladšie ako obvykle) by si teda museli vydobiť slávu na turnajoch a v bitkách a ich cieľom by nebolo proste prežiť, ale získať slávu, uznanie, rytiersky titul a majetky.

Táto predstava sa mi páčila, lebo sa mierne odlišovala od klasických scenárov a hráči začínali z úplne inej pozície ako klasické „stretli sme sa v krčme a ideme robiť veci“. Navyše, postavy mali určité zázemie a určitý (hoci nízky) status hneď od začiatku, čo mi otvorilo možnosti vedenia príbehu. Povedal som o tejto koncepcii svojim hráčom, aby sa samozrejme vedeli pripraviť a spraviť si postavy primerané situácii. Po krátkom zamyslení a pozeraní do tabuliek som si od dvoch z hráčov – kvôli anonymite ich volajme Tomáš a Maťo – vypočul toto:

Tomáš: „Ja budem elfka kúzelníčka.“

Maťo: „Aj ja budem elfka kúzelníčka!“

Tomáš: „Budeme dvojičky!“

*High five*

 

Kúl. Kúl kúl.

Celý plán v háji ( ! *** ! … ! ***! )

Tak vznikli Fiona a Felicia z Branného. Keď mi potom moja (vtedy ešte budúca) manželka oznámila, že ona by teda chcela hrať hraničiarku, už som sa ani nebránil. Mohol som celú koncepciu opustiť a spraviť iný príbeh. Rozhodol som sa to však skúsiť. Keď si spravili postavy, podľa pôvodného plánu som im povedal, že nevyrastali u rodičov, ale ako chránenci iného šľachtica, lebo ich rodiny sú u kráľa v nemilosti (sami si mali vymyslieť prečo). Oni teda fungovali ako rukojemníci a záruka dobrého správania sa svojich rodičov. Dostalo sa im však vynikajúceho vzdelania na dvore kniežaťa Borisa. Tiež som im musel pridať NPC – bojovníka, aby aspoň niečo prežili. Týmto „tankom“ sa stal Olaf, (ako inak) druhý Borisov syn, na ktorého prešla tá túžba presláviť sa a vymaniť z otcovho a bratovho tieňa, ktorú mali mať pôvodne postavy.

medieval-clipart-2, public domain
medieval-clipart-2, public domain

Ako teda dopadla táto línia dobrodružstiev, ktoré už od začiatku išli úplne zlým smerom?

Tie hry patrili k najlepším, aké som zažil!

Mal som v partii dve rozmaznané elfské princezné, Fionu a Feliciu, nevnímajúce život mimo dvora („Hahaha, pozri sa, čo má ten sedliak na sebe!“) a hraničiarku Lanu, ktorá napriek svojej mladosti zastupovala hlas rozumu, niekedy úplne utopený v sťažnostiach („Fuj, tá príroda je ale nehygienická!“). A, samozrejme, chudák NPC Olaf, na ktorého boli tie dve strašne zlé, ale bez ktorého by vlastne neprežili, lebo bol jediný, kto vedel bojovať. Často sme trávili čas vecami, ktoré pre samotný príbeh neboli dôležité (Fiona a Felicia odmietali vyjsť z hradu bez truhlíc šiat a nábytku, ktoré im muselo niesť niekoľko koní a nosičov), vždy to však bola zábava a dokresľovalo to charaktery postáv, či už zapájaním sa do týchto absurdít, alebo naopak ich ostentatívnym ignorovaním („Ako môžeš ísť do lesa v tomto?“). Tiež boli zaujímavé situácie, keď sa ocitli v situáciách vyžadujúcich nepohodlie, fyzickú námahu a podobné odpornosti. Navyše, elfky kúzelníčky sa zmenili z komických postáv na nedostihnuteľné intrigánky, akonáhle sa dostali medzi šľachtu, takže nešlo o žiadnu jednorozmernú grotesku.

Jedinou nevýhodou bolo, že už sme nevedeli do príbehu zapojiť žiadneho ďalšieho hráča s novou postavou. Zatiaľ čo Lanu a Olafa (neskôr skutočne získal vysnívaný rytiersky titul a stal sa z neho Sir Olaf) dvojčatá ako-tak rešpektovali, všetci ostatní (hlavne nižšieho pôvodu) boli pre ne sluhovia a nosiči. Aj príbeh bol už príliš naviazaný na tieto tri elfky a nenechával priestor pre nové hlavné postavy. Takúto hru si noví hráči veľmi neužívali.  Ak sme však hrali v pôvodnej zostave, išlo o zážitok, na ktorý by som s radosťou nadviazal ďalšou kapitolou, ak sa vyskytne príležitosť.

Ponaučenie:

  1. Dobrí hráči zvládnu aj náročné postavy.
  2. Vtáčikovia, akokoľvek zlatí, púšťajú také biele škvrny, ktoré vám úplne zničia šaty.

Medveď Wrr

Medveď Wrr - kniha aj hra

Medveď Wrr je plyšák, ktorý je hrdinom detskej knižky. A pomerne netradične na motívy tejto knihy vznikla aj kartová hra, vhodná, samozrejme, pre deti. Ak ste knihu nečítali (čomu sa nečudujem, ak náhodou nemáte doma malé deti), nevadí. Znalosť príbehu poteší, ale nie je nutná na to, aby ste si hru užili. Napriek tomu, tu je malé zhrnutie:

Medveď a stroj

Medveď Wrr prechádza rôznymi knihami, do ktorých ho vtiahol zložitý prístroj a snaží sa zastaviť pirátov pod vedením kapitána Crabsona. Tí chcú pozbierať časti poškodeného stroja, roztrúsené po jednotlivých knihách, aby mohli ovládnuť stroj a spolu s ním všetky knihy. Príbeh nie je nijak zložitý, ale je pekne napísaný a deťom sa páči (odskúšané).

Hra reflektuje tento príbeh. Jednotlivé knihy sú reprezentované štyrmi kôpkami kariet. Máme knihu o pirátoch (z ktorej pochádza Crabson a jeho piráti), ďalšia je o zlatokopoch, tretia o rytieroch a posledná o astronautoch. Každý z týchto balíčkov obsahuje časti stroja, ktoré chcete získať a pirátov, ktorých naopak stretnúť rozhodne nechcete. Vyhráva ten, kto získa všetky štyri časti stroja, ktoré sú v každej knihe samozrejme iné.

Medveď Wrr - časti stroja a piráti
Medveď Wrr – časti stroja a piráti

 

 

 

 

 

Štyri medvede

Karty by sa dali rozdeliť na dve skupiny – medvede a ostatné postavy. Medvede korešpondujú s knihami – máme medveďa rytiera, zlatokopa, astronauta a korzára (pozor, nemýliť s pirátom!). Medvede slúžia na dva účely. Prvým je prehľadávanie kníh – ak odhodíte tri rovnaké medvede, môžete si pozrieť vrchnú kartu zodpovedajúceho knižného balíčka. Ak je tam časť stroja, blahoželám, môžete si ju nechať a ste o krok (presne 25%) bližšie k víťazstvu. Ak je tam pirát, smola – nezískate potrebnú časť stroja a strácate aj vaše nezahrané karty.

Každý druh medveďa má aj jednu ďalšiu schopnosť. Rytier vás ochráni pred pirátmi – ak natrafíte pri prehľadávaní knihy na pirátov, zahráte rytiera, porážate pirátov a hľadáte ďalej. (Pozor, v každej kôpke sú dve karty pirátov, môže sa teda stať, že hneď nájdete ďalšieho. V tom prípade potrebujete buď ďalšieho rytiera, alebo pozrite bod „máte smolu“.) Astronaut vám pomôže pripraviť sa na pirátov – po jeho zahraní si môžete pozrieť ľubovoľnú kôpku kariet „knihy“ a (bez zmeny poradia) sa oboznámiť s jej obsahom.

Medveď Wrr - štyri knihy, štyri druhy medveďov
Medveď Wrr – štyri knihy, štyri druhy medveďov

 

Nielen medvede

Zvyšné medvede slúžia na získavanie kariet. Korzár vám umožní „zrekvírovať“ kartu z ruky oponenta, čo vedie k niečomu, čomu sa v hre Magic: the Gathering hovorí kartová výhoda (vy ste zahrali kartu, ale aj získali kartu, zatiaľ čo súper stratil kartu, ste teda vo výhode o jednu kartu). Zlatokop vám umožní potiahnuť si ľubovoľnú kartu medveďa z odhadzovacieho balíka. Na začiatku hry to nerobí nič, ale akonáhle sa tam nazbiera dosť kariet, môžete si prakticky vybrať čokoľvek práve potrebujete.

Okrem medveďov je tam zopár iných kariet s rôznymi efektmi – potiahnutie dvoch kariet, vrátenie vrchnej karty odhadzovacieho balíčka do ruky a ďalšie. Tieto karty majú len ten jeden efekt – nemôžete ich použiť na získanie časti stroja. Napriek tomu sú užitočné, nie je medzi nimi ani jedna, ktorá by bola zbytočná.

Čo sa týka mechaník hry, nie sú zložité. Ťahám kartu, a ak chcem, zahrám kartu, prípadne odhodím troch medveďov, aby som preskúmal knihu. Väčšina ťahov teda netrvá dlho a na svoj ťah sa viete pripraviť aj vopred.

Žiadna z kariet neobsahuje text. Všetky schopnosti sú reprezentované symbolmi na karte, takže schopnosť čítať  nie je nevyhnutná pre hranie tejto hry. Je vidieť, že tvorca hry pri jej tvorbe myslel na to, že je určená pre deti. Symbolov nie je veľa, a ak by deti náhodou zabudli, čo niektorý z nich znamená, pravidlá obsahujú krátke zhrnutie, takže dospelý im môže pripomenúť. Naša takmer štvorročná slečna sa naučila schopnosti jednotlivých kariet rýchlo a potrebovala iba občasné pripomenutie. Okrem symbolov pomáhajú aj obrázky, ktoré sú dostatočne odlišné, takže sa nepletú.

Medveď Wrr - Kapitán Crabson a ďalšie karty
Medveď Wrr – Kapitán Crabson a ďalšie karty

A Game of Bears

Samotný priebeh hry je celkom napínavý, jedna hra trvá okolo 15 – 20 minút, podľa počtu hráčov. Dosť na to, aby sa hra neskončila príliš rýchlo, ale nie príliš dlho na to, aby sa deti začali nudiť. Naša slečna začne byť ku koncu hry netrpezlivá a neposedná, ale vydrží do konca. Staršie deti, samozrejme, tento problém nemajú a zvládnu aj viac hier za sebou (testované na desaťročných objektoch).

Deti teda Medveď Wrr baví, ale čo dospelí a staršie „deti“? Je jasné, že to nie je žiadna stratégia pre náročných, avšak určitá taktika je nevyhnutná. Môžete sa spoliehať na šťastie a proste preskúmavať každú knihu hneď, ako môžete, bez rytierov a astronautov, pravdepodobnosť je však proti vám. Naša dcéra samozrejme ešte žiadnu taktiku nepoužíva, vie však, že potrebuje nazbierať tri rovnaké medvede a dokáže hrať tak, aby tento cieľ splnila. Opäť, staršie deti a dospelí už dokážu plánovať viacero krokov dopredu, hra teda získava na hĺbke. Minimálny vek vhodný pre hru je individuálny, záleží na dieťati a jeho trpezlivosti. To už musíte posúdiť sami.

Pre rodičov je to ľahká voľba, hlavne, ak ich deti poznajú predlohu. Ako krátka oddychovka alebo „filler“ (hra na vyplnenie času medzi väčšími hrami či počas čakania na spoluhráčov) je vhodná aj pre ostatných dospelých, hoci tých pravdepodobne nepritiahne téma hry.

Medveď Wrr - hra a jej predloha
Medveď Wrr – hra a jej predloha

Celkovo ide o veľmi príjemnú hru. Ak máte smolu, môže sa hra trochu natiahnuť, nejde však o nič strašné. V našej rodine sa hra páči všetkým, deťom aj dospelým (mladšia dcéra s nami ešte nehrá, oslintala a požula by karty, ale obrázky sa jej páčia). Herné mechaniky nie sú zložité, Ak máte deti, alebo pre nejaké hľadáte darček, táto hra môže byť pre vás. Pripočítajte plusové body, ak dotyčné deti majú rady knižku Medveď Wrr.

 

 

 

Catch the Moon + JunkArt

JunkArt

 

Väčšina z vás asi pozná hru Jenga, u nás familiárne známu ako Veža. Viete – veža z kvádrikov, ktoré postupne vyťahujete a ukladáte na vrch a komu to spadne, prehral. Zo začiatku možno zábava, ale po zopár hrách narazíte na problémy tohto konceptu. Začiatok hry je pomerne nudný – vyťahovanie kvádrov je jednoduché a nič nepadá. Potom to začne byť zábavnejšie, vyťahovanie a umiestňovanie dielikov  je ťažšie. Potom to však niekomu spadne a celý proces začne od nudného začiatku. Áno, ak to spadne niekomu inému, je to dobrý pocit, ale môže sa človek cítiť ako víťaz, ak zároveň „vyhrali“ ďalší traja ľudia?

To sú najväčšie problémy Jengy – pomalý začiatok a záver, ktorý nevedie k jednoznačnému víťazovi. Jasné, môžete hrať dookola viacero hier a počítať to na body, ale… prečo? Jedna zásluha sa však Jenge nedá odobrať – začala žáner hier založených na obratnosti a šikovnosti. A ako to býva, ďalšie hry prekonávajú zakladateľa. Dnes sa pozrieme hneď na dve hry z rodiny vyžadujúcich šikovné ruky, Catch the Moon a JunkArt – a obe z nich idú ďalej ako len ukladať dieliky na seba a nezhodiť ich pri tom.

Catch the Moon - vratké rebríky
Catch the Moon – vratké rebríky

Catch the Moon

V tejto hre nestaviate na seba kvádre, ale rebríky. Problém je v tom, že skoro všetky rebríky sú krivé, takmer žiadny z nich nie je pravidelný. Základňu tvoria dva rovné rebríky a na ne hráči postupne ukladajú ďalšie. Prikladať ich však nemôžu len tak – musia splniť cieľ, ktorý im určí hod kockou. Možné ciele sú tri – rebrík sa musí dotýkať iba presne jedného iného rebríka, rebrík sa musí dotýkať presne dvoch iných rebríkov a tretia možnosť, rebrík sa môže dotýkať jedného alebo dvoch iných rebríkov, ale po uložení musí byť najvyššie umiestnený zo všetkých.  Všetky možnosti sú na kocke zastúpené v rovnakom počte.

Catch the Moon - rebríky a slzy
Catch the Moon – rebríky a slzy

Takže hodíte kockou, chytíte z kôpky jeden z nepoužitých rebríkov a priložíte ho k čoraz vratkejšej stavbe. A keďže ide o rebríky, ktoré sú navyše rôzne krivé, možnosti ich uloženia sú obrovské. Tu sa naplno prejaví „obyčajnosť“ kvádrov Jengy – rebríky môžete na seba položiť, zavesiť, prestrčiť… Niekedy to takmer vyzerá, ako keby takto vzniknutý objekt popieral zákony fyziky. Môžete sa dokonca naschvál snažiť umiestniť rebríky tak, aby pri najmenšom pokuse jedného zo súperov priložiť ďalší rebrík spadol. Moja nemenovaná manželka opakovane dokázala svoju schopnosť umiestniť rebrík tak, že spadol už pri mojom hode kockou (to je podľa pravidiel hraničný moment –  hodom kocky prechádza „vina“ za zhodenie rebríka na aktívneho hráča). Takže som sa vlastne ani nedostal na ťah a už som zhodil rebrík. Such devious, much trap.

Rebrík sem, rebrík tam

Pádom jedného či viacerých rebríkov sa však hra nekončí. Hráč, ktorý zhodil (alebo „zhodil“) rebrík, si vezme slzu – pekný malý žetón slzy. Ako rád hovorím, keď vysvetľujem túto hru novým hráčom – mesiac plače nad vašou neschopnosťou. Spadnuté rebríky sa dajú nabok a hrá sa ďalej. Ešte stále je šanca vyhrať.

Tu je vidieť, ako táto drobná zmena pravidiel dokáže zmeniť tak veľa. Koniec už totiž nie je antiklimaktický, naopak, napätie sa stupňuje. Pád veže v Jenge znamená koniec – niekedy dramatický, ale niekedy náhodný a neprinášajúci ten pocit, ktorý by mal. Pád rebríkov v Catch the Moon znamená len jednu slzu. Šanca na výhru sa znížila, ale ešte stále tam je. A hlavne – samotná krivá nestabilná konštrukcia zostáva z väčšej časti zachovaná. Nezačína sa od začiatku, prikladanie ďalších rebríkov nie je opäť ľahké. Podľa počtu hráčov môžu rebríky spadnúť niekoľkokrát a hra ešte stále nebude rozhodnutá. To ju robí dramatickejšou a záver hry zanecháva v hráčoch podstatne lepší pocit.

JunkArt - umenie z odpadu
JunkArt – umenie z odpadu

JunkArt

Ako názov napovedá, v tejto hre staviate umenie z odpadu. V úlohe moderných umelcov cestujete po metropolách sveta a všade sa snažíte prísť so strhujúcim umeleckým dielom. Obyvatelia každého mesta majú ale odlišný vkus, a tak každá výstava na tomto turné bude v niečom odlišná. Ak sa vám nepodarí všetkých oslniť v jednom meste, nevadí – fanúšikovia (čítaj body) sa sčítavajú, takže jedno pošmyknutie ruky neznamená automaticky prehru.

Dieliky sú precízne spravené, rôznych tvarov a farieb. Niektoré tvary sú známe aj z iných hier (ako napríklad tetrisové U), väčšina je však zaujímavejšia – zrezaná guľa či niečo, čo vyzerá ako činka.  Ku každému dieliku patrí jedna kartička, ktoré sa vyberajú rôzne podľa mesta, každá kartička však určuje, ktorý dielik budete prikladať.

JunkArt - odpady rôznych tvarov
JunkArt – odpady rôznych tvarov
Tento odpad nebudeme recyklovať

Samotný proces prikladania dielikov je iný v každom meste. Monako si cení rýchlosť a vyhrá ten, ktorému sa podarí ako prvému dokončiť dielo z desiatich dielikov, ktoré má k dispozícii. Gujarat je na výšku – je jedno, či je to veža z piatich alebo desiatich zvláštnych útvarov, ak je vyššia, vyhráva. V Tokyu určujú spoluhráči, z čoho budete stavať. V Montreale si diela striedate – chvíľu pracujete na jednom, potom si ich prehodíte. A v Nashville môžete dokonca žetónmi strieľať po výtvoroch svojich spoluhráčov. Miest je dokopy dvanásť a sú dostatočne odlišné na to, aby ste nemali pocit, že hráte to isté.

Dĺžka hry závisí od počtu miest, ktoré navštívite počas turné. Pravidlá počítajú s najmenej tromi mestami, ale nič vám nebráni prejsť všetkých dvanásť. Tempo hry sa tiež mení v závislosti na meste, niektoré sú zbesilé, iné vyžadujú precíznosť, takže neupadnete do stereotypu. Aby ste sa vyhli hádkam o to, koho dielo je o milimeter vyššie alebo nižšie, je k hre pribalený malý meter.

Celkovo je to zábavná hra, meniaca sa dynamika hry vás udrží v strehu a zákernosť niektorých dielikov rozhodne vzbudí emócie, hlavne keď vám súper po dvoch činkách a zrezanej guli podá „donut“ a vy ho už fakt nemáte kde umiestniť. JunkArt je o niečo zložitejší ako Catch the Moon, nie v umiestňovaní dielikov, ale v nutnosti čítať špecifické pravidlá a bodovanie pre každé mesto.

Záver

Obe hry stavajú na tom, čo priniesla Jenga, avšak rozširujú to a robia to zábavnejším. Nestaviate len tak, jednotlivé hry s rôznymi súpermi sa od seba líšia a k záveru sa hra dramatizuje. JunkArt je z týchto dvoch hier o niečo komplikovanejšia, nejde však o žiadnu ťažkú stratégiu. Vyskúšajte proste obe, a zistíte, čo vám sedí viac.

Autor: Jozef Frajkor

 

 

 

Spomienky starého dobrodruha I

Beorn_by_JMKilpatrick

 

Pre tých z vás, ktorí sa s RPG ešte nestretli, odporúčam malé priblíženie TU. Pen and Paper RPG hrám od strednej školy, ako hráč aj ako PJ (DM, Storyteller atď. Budem používať „PJ“ od „Pán jeskyně“, čo je asi v našich končinách najbežnejšie). Možno to nie je tak dlho, ale je to väčšina môjho života, takže si nárokujem označenie „starý dobrodruh“. Za ten čas človek zažije veľa komických, tragických, aj úplne neuveriteľných situácií. Niektoré z nich sa vám pokúsim priblížiť. Niekoľko poznámok:

– ak to nie je vyložene dôležité pre pochopenie kontextu, nepíšem, v ktorom systéme sme hrali

– z každého príbehu sa pokúsim vyvodiť nejaké ponaučenie, pre vás, milí hráči, aj pre začínajúcich PJov

– nepravidelne budem písať ďalšie príhody

Prvé PJovanie, prvá katastrofa

Ani nie rok po tom, čo som začal hrať, mi moji priatelia navrhli, že by som mohol byť PJ aj ja, nech sa striedame viacerí. Súhlasil som, chcel som si to vyskúšať. Poctivo som sa pripravil, mal som vymyslené mesto, v ktorom sa príbeh mal odohrávať. Mesto rozdelené súperením medzi dvomi kultmi, ktoré hrozilo prerásť do občianskej vojny. Bol tam plot twist – obe kulty boli falošné, založené zvonku vyspelejšou rasou s úmyslom pozdvihnúť toto sľubné mesto a nenápadne im priniesť technologický a sociálny pokrok. Z toho vyplýva, že ani jeden kult nemal k dispozícii skutočnú mágiu a ani iní mágovia v meste neboli. Postavy mali postupne odhaliť túto dávnu históriu, na ktorú zabudli samotní obyvatelia a sprostredkovať mier.

Všetko išlo podľa plánu, moji priatelia brali do úvahy moju neskúsenosť ako PJa a konali s ohľadom na môj prepracovaný príbeh… Samozrejme, že nie!

Moji „priatelia“ sa chvíľku snažili odhaliť, o čo tam ide, ale akonáhle prišli na to, že sú jediní, kto ovláda akúkoľvek formu mágie, pustili sa do rabovania čohokoľvek, čo sa im v meste zapáčilo. Samozrejme, dnes by som takúto situáciu zvládol – to, že miestne ozbrojené sily nemajú mágiu, neznamená, že nemajú stovky šípov, ťažkú jazdu, alebo špičkových vrahov. Lenže toto bola prvá hra, ktorú som riadil a divoká rabovačka nebola práve alternatíva, s ktorou som počítal. Navyše, ako sa to pri divokých rabovačkách stáva, niečo niekde začalo horieť, a čoskoro mesto zachvátil požiar. Budovy, spolu s mojím príbehom a prípravou, sa obracali rovno pred mojimi očami na popol a prach. Puff…

Nakoniec som ich naviedol na odhalenie príbehu, aby aspoň to nebolo úplne zbytočné, ale to bol tak jediný úspech. Problémy mesta zostali nevyriešené. K príbehu ani postavám sme sa nikdy nevrátili. Dlhodobá trauma mi zostala.

Poučenie:

  1. Ak vám hráči budú môcť pokaziť príbeh, spravia to.
  2. Neverte priateľom. Sú horší ako nepriatelia.

    Orque-Terre_du_Milieu
    Orque-Terre_du_Milieu

Keď sa hráči utrhnú z reťaze

Po tom, čo hráči neuveriteľným spôsobom spackali situáciu v zasneženom pohraničí zahrňujúcu barbarské kmene, paladinskú pevnosť a goblinov, cestovali (čítaj utekali, čo im nohy stačili) smerom na juh, ďaleko od problémov, ktoré spôsobili. O tých možno niekedy nabudúce. Cestou v lese stretli skupinku troch mágov. Keďže ani jedna zo skupín nemala nepriateľské úmysly, rozhodli sa cestovať spolu. Dozvedeli sa, že trojica mágov sa vracia z nejakej prieskumnej expedície, viac však nechceli povedať a hráči, aj keď boli zvedaví, na nich netlačili.

Po pár nociach však došlo k zvláštnej udalosti. Uprostred noci postavy zobudili desivé hlasy – hlasité rytmické hlasy, ktoré v unisone neznámym jazykom opakovali niečo, čo znelo ako zariekavanie alebo zaklínadlo. Ukázalo sa, že zdrojom týchto hlasov bol artefakt – zvláštna guľa, ktorá žiarila vnútorným svetlom – ktorý mali mágovia so sebou. Jednému z nich sa vypätím všetkých síl podarilo svojou mágiou hlasy utíšiť. Guľa stíchla, svetlo zhaslo. Mág znova odložil guľu do batožiny a odmietol o tom čokoľvek viac povedať.

O dve noci sa to však zopakovalo, a potom ešte raz. Odpovede stále neprichádzali, hoci mágovia ubezpečili postavy, že majú všetko pod kontrolou. Takže sa postavy rozhodli, že jediným rozumným riešením tejto situácie bude artefakt ukradnúť. Neznámy artefakt s neznámou mocou, ktorý zjavne vyžaduje opakované magické zásahy (ktoré tiež nepoznáme)? Nevieme, čo to je, ale chceme to! Čo zlé sa môže stať?

Ďalšie ráno si teda postavy veľmi pekne vyžiadali od mágov artefakt, a keď tí (predvídateľne) odmietli, zaútočili na nich. Veľký epický boj, jedna z mágov (volala sa Kreona) povolala hneď niekoľkých elementálov, bla bla bla, nebudem vás nudiť detailmi (aj tak si ich poriadne nepamätám). Výsledok bitky bol ten, že postavám sa podarilo premôcť mágov, dvaja z nich ležali na zemi mŕtvi a posledná, Kreona, sa teleportovala preč. Víťazstvo! Čo nasleduje? Staré dobré okrádanie mŕtvol, samozrejme!  Postavy sa vrhli na ešte teplé telá a ich batožinu a začali v nich hľadať čokoľvek cenné.

Master-fri_-_The_Fall_of_Gil-galad
Master-fri_-_The_Fall_of_Gil-galad

S výnimkou dvoch postáv. Prvá z nich, kňaz – bojovník a prisluhovač boha krvi (nie, nejde o žiadneho boha liečiteľstva), sa rozbehla k batožine mágov, uchmatla záhadnú guľu a rozbehla sa s ňou preč. Druhá postava, nie práve najbystrejšia bojovníčka, ktorá zhodou okolností uctievala toho istého krvavého boha, sa okamžite rozbehla za ním. Ako reagovali ostatné postavy na fakt, že dvaja krvilační maniaci sa zmocnili neznámeho artefaktu záhadnej moci? „Wau, pozrite, tento mal pri sebe sto zlatých a nejaké zvitky!“

Áno, ostatní proste odignorovali fakt, že artefakt, kvôli ktorému sa to celé vlastne začalo, padol do rúk dvom najmenej vhodným bytostiam v širokom okolí. Ďalej veselo oberali mŕtvoly o peniaze, magické zvitky a iné, v podstate bezcenné predmety.

Teraz musím prejaviť uznanie obom hráčom týchto dvoch postáv, ktorí to zahrali veľmi dobre. K obom som sa obracal na striedačku s otázkami a obaja konali presne podľa povahy ich postáv. (Obaja vedeli rozlíšiť medzi tým, čo vedia oni, a čo vie ich postava, takže som sa neobával, že by to na nich malo vplyv.)

PJ: „Utekáš s magickou guľou v rukách. Ostatní prehľadávajú mŕtvoly, ale po chvíli si si všimol, že ťa prenasleduje tá bojovníčka, čo tiež uctieva tvojho boha. Čo spravíš?“

Hráč 1: „Utekám ďalej!“

PJ (k druhej hráčke): „Prenasleduješ ho, ale uteká bez spomalenia. Čo robíš?“

Hráčka 2: „Naháňam ho ďalej!

PJ (k prvému hráčovi): „Je rýchlejšia ako ty, dobieha ťa. Ako reaguješ?“

Hráč 1: „Ok, tesne predtým, ako ma dobehne, sa otočím k nej.“

PJ (k druhej hráčke): „Už si ho mala skoro na dosah, keď zrazu zastal a obrátil sa k tebe. Čo spravíš?“

Hráčka 2: „… Neviem!“

Obaja hráči to zahrali výborne. Podarilo sa im spolu aj s artefaktom ujsť. Ostatní zatiaľ získali pár stoviek zlatých a nejaké zvitky.

Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith
Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith

Toto bolo také zlyhanie, že som sa rozhodol nechať hráčov obzvlášť to pocítiť. Zakomponoval som teda túto udalosť do udalostí vo svete. Dve postavy, ktoré ušli s neznámym artefaktom, sa stali vodcami hordy krvilačných nájazdníkov, ktorá vďaka neznámej mágii stále naberala na počte členov a sile. Ostatní svojim sebeckým rozhodnutím („Wau, sto zlatých!“) uvrhli celý región do vojny a utrpenia.

A úplne najlepšie na tom celom bolo to, že si získali ďalšieho mocného nepriateľa, o ktorom ani netušili. Posledná z mágov, Kreona, sa, ako som spomínal, teleportovala preč. Čo postavy nevedeli, (pretože boli príliš zaujaté okrádaním mŕtvol), bolo to, že po vyvolaní všetkých tých elementálov mala dosť many na teleportovanie sa asi iba desať metrov za najbližšie stromy, odkiaľ proste utekala. Takže sa hráčom podarilo destabilizovať celý región vytvorením hordy pod vedením dvoch fanatických služobníkov boha krvi a zároveň si vytvoriť novú nemesis, ktorá sa im určite bude chcieť pomstiť. Načo si vôbec chystať príbeh, keď to hráči dokážu spraviť za vás?

Poučenie:

  1. Buďte pripravení na všetko. Fakt na všetko! 
  2. Ak hráči spravia niečo nečakané, nechajte ich užiť si dôsledky. Pokojne aj za cenu úplnej zmeny príbehu. Živý svet je veľmi cenná vec.

Autor: Jozef Frajkor

P.S.: Ak vy sami máte zaujímavé zážitky z RPG hier, pokojne nám o nich napíšte do komentárov 🙂

P.P.S.: Všetky obrázky sú použité pod licenciou creative commons zo stránky https://commons.wikimedia.org. Autor každého diela je uvedený v popise obrázku.

Game of Thrones Board Game, časť 2

Storm of Swords

Upozornenie: toto je druhá časť článku o Game of Thrones Board Game. Ak ste nečítali tú prvú, môžete ju násť TU.

Veľa rodov, málo miesta

Minule sme sa pozreli na mechaniky, teraz to bude zaujímavejšie a priblížime si, ako vyzerá samotná hra. Game of Thrones je trochu komplikovaná doskovka, ale pri troške snahy sa dá v pohode naučiť dobre hrať, a tie slzy a bezmocnosť v očiach vašich priateľov za tú snahu stoja. Prejdime si trochu priebeh hry.

V prvom a druhom kole majú všetky rody okolo seba dosť voľného priestoru na to, aby uchmatli každý kus voľnej hliny, ktorý vidia. Najneskôr potom však začne byť tesno. Konfrontácia je nevyhnutná, túto hru nevyhráte tak, že sa zakopete a budete čakať. Úvodná agresia vám ale môže získať výhody, napríklad Greyjoy je hneď na začiatku vo vhodnej pozícii na to, aby rozflákal lode Lannisterov. Niekedy je však príliš veľký úspech na začiatku paradoxne nebezpečný – ostatné rody sa môžu zľaknúť a spojiť sa proti vám. A to teda nechcete.

Hra je stavaná tak, že nikdy nemáte dosť armád na pokrytie všetkých frontov. Ak hráte za Starkov a pustíte sa na východe do súperenia o námornú prevahu s Baratheonom, nevyhnutne sa odkrývate na západe. A všetci vieme, čo sa stane, keď Greyjoy vidí niekoho nechránený chrbát. Podobné je to so všetkými rodmi – akonáhle sa pustíte do expanzie, riskujete, že niekto využije situáciu a vpadne vám do tyla.

Storm of Swords - hracia plocha
Storm of Swords – hracia plocha

Dohody a zrady

Diplomacia je teda veľmi dôležitá. Ak chcete úspešne viesť vojnu, musíte mať aspoň jednu stranu krytú. Keďže sa to, ako bolo spomenuté, vďaka geografii nedá, musíte sa kryť dohodami. Dohoda o neútočení, o prímerí, dokonca o podpore v prípade útoku na tretiu stranu – o tomto všetko budete vyjednávať. Ako sa vo svete Westerosu ale dá čakať, dohody sú ústne a nevynútiteľné – a často sú uzatvárané s úmyslom porušiť ju hneď, ako sa bude dať. Niekedy sa tak dostanete do situácie, keď vaša menšia armáda zaútočí na väčšiu a sľúbená podpora proste nepríde. Hups. (Týmto srdečne pozdravujem Jána Zápoľského, veľkého estéta, ktorý sa tak kochal krásnym výhľadom na bitku pri Moháči, že sa jednoducho „zabudol“ do nej zapojiť.)

S tým sa spája aj najväčšia slabina hry – samotní hráči. Na to, aby ste si dobre zahrali, totiž potrebujete, aby všetci striehli na každého, vnímali, kto je práve najbližšie k víťazstvu a konali podľa toho. Ak totiž dva rody uzavrú stabilnú alianciu, ostatní sa musia tomuto mocenskému posunu prispôsobiť. Alianacia Lannistra a Greyjoya znamená, že Stark a Tyrell budú takmer určite napadnutí. Ak v tejto situácii Baratheon zaútočí na Starka z druhej strany, môže si síce uchmatnúť nejaké územie, ale Lannister a Greyjoy zo situácie vyťažia oveľa viac. Keď potom bude chcieť zastaviť niektorého z členov tejto aliancie, možno sa už nebude mať s kým spojiť. Využiť situáciu a uchmatnúť si územie od menej šťastného hráča je v poriadku, ale stále treba vnímať celkovú situáciu a zvážiť, či náhodou nie je lepšie prestať kopať do (budúcej) mŕtvoly a radšej jej vo vlastnom záujme pomôcť proti útočníkovi.

Storm of Swords - karty spojencov
Storm of Swords – karty spojencov

Hráč – najväčší nepriateľ?

Jeden takýto tvrdohlavý alebo nepozorný hráč dokáže celkom slušne zhumpľovať hru. Pri hre za Lannistrov som zažil, že hráč za Greyjoya si ma vybral za svoju nemesis a nedalo sa ním pohnúť. Takmer celú hru naše armády sedeli zaseknuté do seba, pričom ani jedna strana nedokázala získať trvalú výhodu. Všetky moje snahy o uzavretie prímeria boli vytrvalo odmietané, a tak kým ostatni hrali, my sme viac menej vydávali tie isté rozkazy, ktoré neviedli nikde. Nakoniec  hru ukončila hráčka Tyrellov, ktorej armáda naše zakliesnené vojská proste obišla a dobytím Winterfellu získala víťazný siedmy hrad. Ak trochu poznáte geografiu Westerosu, uznáte, že to bol husársky kúsok[1].

Najväčším nepriateľom dobrej hry sú teda samotní hráči. Ak však hráte s ľuďmi, ktorí vedia, čo robia, dočkáte sa intenzívnej hry plnej neočakávaných zvratov, zrady a tesných bitiek. Presne toho, čo chcete, ak ste fanúšikmi Martinovho diela. Hráči sa však zvyknú rýchlo oťukať a naivita a altruizmus ich rýchlo prejde, aj keby vám teda prvá hra nevyšla podľa očakávaní, druhá už bude oveľa lepšia. Po viacerých hrách sa mi stalo, že stačil jeden pohľad a kývnutie hlavy s protihráčkou a vojaci, ktorí sa minulé kolo chceli pozabíjať, zrazu bojovali bok po boku proti väčšej hrozbe. Samozrejme, v poslednom kole ma zradila a zaútočila do nechráneného tyla, ale úprimne, v tom bode by som bol sklamaný, ak by to nespravila.

Storm of Swords - karty hrdinov
Storm of Swords – karty hrdinov

Rozšírenie Storm of Swords

Toto rozšírenie môže byť zaujímavé aj pre tých z vás, ktorí vlastnia druhú edíciu tejto hry, pretože obsahuje množsto vecí, ktoré v druhej edícii proste nie sú. Ide o veci, ktoré podstatne menia hru. Čaká vás úplne nová mapa. Počet hráčov sa znížil z piatich na štyroch, čo však môže byť výhoda, ak máte zaneprázdnených priateľov. Zmizli loďky, ale pribudli hrdinovia, menšie rody, ktorých vernosť si môžete získať a počasie.

Hrdinovia sú asi najväčšou zmenou. Vaše (ne)obľúbené postavy teraz behajú po mape, vedú armády, môžu byť zajatí a následne popravení. Nikdy nezabudnem, ako som za Lannistrov vydieral Baratheona, aby mi pomohol odraziť inváziu Greyjoyov. V predchádzajúcej bitke som totiž zajal Stannisa. Po tom, čo sme spolu Greyjoyov na hlavu porazili, som trošku neochotne prepustil Stannisa na slobodu. Česť a tak. Kolo na to Stannisa zajali Starkovia a hneď ho aj popravili. Jeden nepriateľ odrazený, druhý stratil silnú postavu a ja mám čisté ruky. Krása.

Čo sa týka počasia, to má vplyv na vodnatosť riek. Niektoré brody sú totiž za zlého počasia nepriechodné. Počasie sa nemení neustále, nie je v tom chaos, ale dosť na to, aby ste si ním nemohli byť stopercentne istí. Vlákať armádu Greyjoyov do slepej uličky, ktorá ešte pred chvíľou nebola slepá, a potom ich zvalcovať rytiermi, je dobrý pocit. Mali by ste to niekedy vyskúšať, uľaví sa vám.

Rozšírenie prináša zvýšenú komplexitu hry, odporúčam ho teda skôr hráčom, ktorí už majú s touto hrou skúsenosti. Ak sa vám však páči základná hra, bude sa vám páčiť aj rozšírenie. Viac armád, viac intríg, viac popráv. Doslova cítite smrad slumov v King’s Landing.

Storm of Swords - karty taktiky
Storm of Swords – karty taktiky

 

Ako dodať grády

 

 

Na záver odporúčam pridať jeden prvok, ktorý umocní zážitok z hry (nielen tejto, hociktorej) – roleplaying. Môžete za obrátiť na bieleho hráča a opýtať sa: „Podporíš ma, keď zaútočím na čiernych?“. Je to úplne správne. Ale tiež sa na neho môžete obrátiť takto: „Lord Stark, viem, že naše rody neboli vždy najlepší priatelia, avšak domnievam sa, že nastal čas zabudnúť na staré spory. Naša armáda v Casterly Rock je pripravená zmiesť Greyjoyskú pliagu späť do mora, jediné čo potrebujeme, je podpora vašej flotily. Spojíme svoje sily?“ Biely hráč vám môže lakonicky odpovedať „strč sa“. Alebo môže povedať: „Lord Greyjoy je náš oddaný spojenec a nikdy nevytiahenme do boja proti nemu. Áno, minulé kolo sme síce ešte proti sebe bojovali, ale uvedomili sme si, že je v našom spoločno záujme spojiť sa proti skutočnej hrozbe, a tou ste vy, Lord Lannister!“

Čo poviete, čo znie lepšie?

 

Autor: Jozef Frajkor

[1] Za tento pojem mimochodom vďačíme uhorskému veliteľovi slovenského pôvodu, poľnému maršálovi Andrejovi Hadikovi. Počas Sedemročnej vojny sa mu nečakaným útokom podarilo iba s 3500 mužmi obsadiť Berlín, pričom stratil – pozor- desať vojakov. Husársky kúsok. https://sk.wikipedia.org/wiki/Andrej_Hadik

Game of Thrones Board Game, časť 1

Konflikt sa začína

Malé upozornenie na začiatok: v Abarate máme prvé vydanie Game of Thrones, ktoré sa od druhého líši jednak celkovou grafickou úpravou, jednak niektorými hernými prvkami, ktoré v prvej verzii nie sú, alebo sú až v rozšíreniach. Ak ste hru nikdy nehrali, môže vám to byť viac menej jedno. Ak ste hrali druhú edíciu, napriek tomu môže byť pre Vás naša hra zaujímavá, lebo rozšírenie Storm of Swords prináša novú mapu, nové prvky, a hlavne hrdinov, ktorí už môžu pohybovať na mape spolu s armádami a vďaka nim je to úplne iný zážitok. Ide o náročnejšiu hru a na začiatku možno budete mať pocit, že je toho priveľa. Väčšina herných mechaník ale nie je zložitá a človek sa ich rýchlo naučí.

 

Game of Thrones doska
Hracia plocha

 

Kde sa to vlastne odohráva?

Game of Thrones poznáte všetci. Ak ho nepoznáte, je to preto, že ste sa tak rozhodli. Svet si teda predstavovať nemusíme. Hra sa odohráva krátko po smrti Roberta Baratheona, keď Starkovci pre svoju česť ešte nestratili hlavy. Ujmete sa jedného z piatich veľkých rodov Westerosu, a pokúsite sa – pochopiteľne – získať uvoľnený trón. Prvý, kto v priebehu desiatich kôl získa sedem hradov, vyhráva.  Už len dĺžka knižnej predlohy nám však napovedá, že len tak to nepôjde.

Mapa je rozdelená na provincie, v každej provincii je niečo nakreslené – buď hrad, mesto (de facto veľký hrad), súdok, alebo korunka. Niekde je dokonca viac obrázkov. Hrady a mestá produkujú armády, súdky zlepšujú zásobovanie (koľko figúrok môžete mať v jednej provincii), a korunky produkujú tzv. power tokeny (o tých neskôr). Najlepšie regióny sú – prekvapenie – zhruba uprostred, kde si len tak ležia a podnecujú konflikty, pretože ich chce mať každý. Naopak, provincie v „zázemí“, okrem hlavných hradov jednotlivých rodov, patria spravidla medzi slabšie. Na prvý pohľad Starkovia ľahko ovládnu takmer tretinu plochy mapy, lenže – opäť prekvapenie – Sever je síce obrovský, ale aj dosť pustý. Rod Starkov má takto od začiatku problémy so zásobovaním, pretože rozsiahle prázdne územia a obrovské armády sa nekombinujú (opýtajte sa Stannisa).

Stark, Greyjoy, Lannister, Tyrell, Baratheon

Čo nás privádza k dôležitému prvku hry – jednotlivé rody sú nevyvážené. Úmyselne a rôzne. Starkovia zabezpečia Sever pomerne pohodlne, ale ak chcú niečo uhrať, musia sa tlačiť na juh. Mizerné zásobovanie, ale pomáhajú im pomerne silné karty hrdinov (používajú sa v boji, dostaneme sa k nim). Rod Baratheon má tiež mizerné zásobovanie a ešte aj horšie karty. Zato majú od začiatku o loďku naviac  a výbornú polohu na využitie tohto loďstva. (A taktiež trón, aj k tomu sa dostaneme.) Jednotlivé rody teda majú rozdielne štartovacie podmienky  a hrať za nich je preto iné. Nie sú to len figúrky inej farby.

Na kraji hracej dosky sú ešte tri „stupnice“  (angl. tracks) – trón, meč a havran, s jednotlivými rodmi na rôznych miestach tejto stupnice. Prvý track určuje poradie, v ktorom rody vyhodnocujú svoje rozkazy, poradie v tracku meča rozhoduje bojové remízy a poradie pri havranovi určuje možnosť používať lepšie rozkazy „s hviezdičkou“. Prvý rod v každom tracku zároveň získava token, po ktorom je track pomenovaný, aj s jeho špeciálnou schopnosťou. Majiteľ trónu (momentálny, sme vo Westerose) dokáže rozhodovať nebojové remízy, majiteľ meča si vie do jedného boja za kolo pripočítať +1 k sile, a majiteľ havrana vie zmeniť jeden rozkaz.

Game of Thrones Armáda Tyrellov
Začiatočná Armáda Tyrellov

Rozkazy

Práve rozkazy sú základom taktiky. Je ich päť druhov – pochod, obrana, podpora, konsolidácia moci a nájazd. Pochod je proste pohyb armády – ak sa skončí v regióne s inou armádou, nastáva boj. Hráči si spočítajú silu armád, plus prípadné bonusy za rozkazy pochod/obrana (ktorý robí presne to, čo sa zdá, že robí – pridá bonus k obrane a nič viac). Každý hráč tiež zahrá jednu zo svojich kariet hrdinov, ktoré rôzne zvýšia silu armády, prípadne majú schopnosti. K tomu sa môže ešte pripočítať prípadná podpora tretej armády, pomocou rozkazu (tramtatadá) podpora. Podporovať môže ale aj armáda hráča nezúčastneného v boji – Tyrelli takto môžu podporiť Baratheona proti Lannistrom. Alebo sľúbiť podporu a potom ju nedodať. Život je pes, spýtajte sa Neda Starka.

Zostávajú dva rozkazy – konsolidácia moci a nájazd. Konsolidácia moci je jednoduchá – dá vám power token. A ešte ďalší, ak je v danej provincii nakreslená korunka (King’s Landing má dve).  Power token reprezentuje peniaze, vplyv a vlastne čokoľvek, čo sa dá použiť na úplatky a zákulisné hry. Nájazd je o niečo zložitejší – vyhodnocuje sa totiž ešte pred ostatnými rozkazmi a umožňuje zrušiť cudzí rozkaz konsolidácie moci, nájazdu či podpory. A práve rušenie podpory je veľmi dôležité, pretože správne využitie a koordinácia oddielov dokáže aj malej armádke spraviť veľké čísla (ak ju teda má kto podporovať, opýtajte sa Deanerys).

Greyjoy a Lannister
Greyjoy a Lannister

I am the King!

Na začiatku kola každý hráč dá svojim armádam žetóny s rozkazmi – každej jeden. Pointa je v tom, že tie rozkazy sa ukladajú rubovou stranou, a teda sú tajné – až do momentu, keď sa všetky naraz obrátia. Práve v tomto momente je obvykle počuť najviac vzdychov, výkrikov, nadávok a vyhrážok. V tejto chvíli totiž hráči zistia, aké sú skutočné zámery ich protihráčov. A niekedy budú dusení vo vlastnej šťave ešte dlhšie. Hráči sa totiž môžu na niečom dohodnúť, ale neexistuje mechanika, ktorá by dohody vynútila. (Že, Walder?)

Práve po otočení rozkazov budete počuť výkriky ako „Zradca!“, „Sľúbil si, že ma podporíš!“, alebo „Čo má znamenať ten rozkaz na pochod tam na hraniciach?“ Uznáte, rajská hudba pre uši – ak teda nie ste na tej zradenej strane. S vydanými rozkazmi sa už nič nedá robiť (s výnimkou vlastníka havrana, aj ten však môže zmeniť len jeden rozkaz).

Rozkazy sa vyhodnocujú po poradí hráčov, po jednom – teda prvý hráč si vyberie, ktorý zo svojich rozkazov vykoná a ostatné musia počkať, pretože už je na rade druhý hráč, ktorý si tiež vyberie jeden z rozkazov, a tak ďalej. Situácia je teda dynamická a často sa stáva, že vaše starostlivo pripravené plány v momente vyletia hore komínom a ešte ďalej. Kto čítal knihy alebo pozeral seriál, vie, že je to plne v súlade s predlohou. Robb Stark vám to potvrdí.

Raz hore, raz dole

Poradie pri hre je teda dôležité, pričom niekedy je lepšie ísť prvý a diktovať dynamiku a niekedy je lepšie čakať a udrieť na náhle odkrytú provinciu. Poradie na všetkých vyššie troch spomínaných trackoch sa mení systémom dražby – každý hráč tajne vezme do ruky určitý počet power tokenov (môže byť aj nula), a všetci naraz otvoria zaťaté päste. Kto dal najviac, je prvý, kto dal druhé najväčšie množstvo, je druhý, a podobne. Ale moment, pýtate sa, čo ak dvaja hráči dajú rovnako? To je tá nebojová remíza, ktoré rozhoduje (momentálny) držiteľ trónu. Čo samozrejme vedie k zvýhodňovaniu seba samého (Ty si dal tri tokeny? Aj ja! Ale ja som kráľ, takže som prvý.). Taktiež to vedie k prudkému politikárčeniu (Čo mi dáš, ak ťa uprednostním?). Že je to nefér? Sťažujte sa kráľovi! Ach, moment, ale kráľ som predsa ja! Zamieta sa.

Postupne sa takto „dražia“ pozície na všetkých troch trackoch, pričom použité power tokeny strácate. Peniaze minuté na kampaň sa nevracajú, a úplatky už vôbec nie. Treba si teda rozmyslieť, ktorú pozíciu chcem viac, lebo získať všetky sa podarí málokedy (a aj to nakrátko). A tiež to vedie k chronickému nedostatku power tokenov, a niekedy budete mať dilemu, či tú menšiu armádu pošlete zaberať ďalšie územia, alebo konsolidáciou moci ryžovať power tokeny.

Baratheon a jeho karty
Baratheon a jeho karty

Málo náhody vo Westerose?

Túto dražbu, spolu s ďalšími udalosťami, ako verbovanie nových armád či úprava zásobovania, spúšťajú karty, ktoré sa odkrývajú na začiatku každého kola (okrem prvého). V hre sú tri kôpky kariet, pričom každá obsahuje iné udalosti. Ide o prakticky jediný prvok náhody v hre. Ak teda nepočítame iracionálne správanie protihráčov za náhodu. (No tak teda sorry za tú zničenú loďku pred piatimi kolami. Budeš teraz taký láskavý a pomôžeš mi zastaviť Greyjoyov, kým vyhrajú hru?)

Prvá kôpka obsahuje hlavne karty Mustering (stavba nových armád podľa počtu hradov a miest) a Supply (každý si spočíta súdky vo svojich provinciách a upraví ich počet). V druhej kôpke sú najmä karty Clash of Kings, ktorá spúšťa dražbu o tracky, a Game of Thrones, ktorá vám dá power tokeny za každé územie s korunkou. Tretia kôpka obsahuje hlavne karty Wildlings Attack, kedy hráči musia spoločne odraziť útok zo severu, a potom karty, ktoré rôzne menia podmienky – nesmú sa toto kolo hrať rozkazy obrany, podpora pešiakov sa v boji nepočíta, a pod.

To bude na dnes všetko. Je toho ešte viac, ale pri písaní som zistil, že to do jedného textu nenatlačím, takže táto hra bude mať dva diely blogu. Ale zaslúži si ich.

Autor: Jozef Frajkor

P.S.: Ak sa vám hra zdá opotrebovaná, nie je to z nedostatku úcty k nej. Naopak, hra zažila dni, keď sme ju zahrali aj trikrát. Fakt. Máme radi Game of Thrones.

Osadníci z Katanu

 

Osadníci z Katanu vyšli už pred peknými pár rokmi, mnohí z vás ich poznajú. Stále sú však zaujímavou hrou pre ľudí, ktorým sa náhodou vyhla, a takisto pre ľudí, ktorí nikdy doskovky nehrali a chceli by začať. Hra sa dá totiž rýchlo pochopiť, nie je príliš náročná, ale zároveň má dosť hĺbky a taktiky na to, aby ste po prvej hre nemali pocit, že už ste všetko videli.  Existuje tiež množstvo rozšírení, z ktorých niektoré máme aj v Abarate, zatiaľ si však povedzme o základnej hre. Prečo by ste si teda mali zahrať Osadníkov z Katanu?

Osadníci z Katanu - krabica
Osadníci z Katanu – krabica

Čo teda budú osadníci osádzať?

Osadníci sú ekonomická hra. Máte dedinky, z ktorých získavate suroviny, za ktoré staviate cesty,  ďalšie dedinky a mestá. Kto prvý získa 10 bodov, väčšinou práve za tie dediny (1 bod) a mestá (2 body), vyhráva. Nie je to však také úplne jednoduché. Hracia plocha je vlastne ostrov, ktorý pozostáva zo šesťuholníkov (tzv. hexov). Dediny sa stavajú práve na spojoch troch týchto hexov, a dedina je schopná získavať suroviny zo všetkých troch hexov, s ktorými susedí. Ak je dedina na okraji ostrova, získava len dve, resp. jednu surovinu. Chytať ryby sa ešte osadníci nenaučili.

Hexy sú rôznych typov, z ktorých sa získavajú rôzne suroviny. Máme tam les, z ktorého máme drevo, z hôr kameň, z pasienkov ovce, ďalej máme polia, na ktorých rastie žito, a nakoniec akokoľvek sa volá tá ílová farma, na ktorej rastú tehly. Iba uprostred, na najlepšom, strategicky položenom hexe sa nachádza púšť, z ktorej máme… nič.  Na tomto hexe začína figúrka zlodeja.

Na každom z hexov je žetón s číslom od 2 do 12. Každý hráč na začiatku svojho kola hodí dvomi kockami, a ich súčet určí, z ktorých hexov hráči získavajú suroviny. Všetci hráči, nielen ten, čo hodil kockami. Hodím 4 a 6, každá dedina susediaca s hexom s číslom 10 produkuje vlastníkovi jednu, každé mesto dve suroviny daného typu. Ak napríklad s pasienkami susedí moja dedina a jedno mesto, beriem si tri ovce. Ak je na danom hexe zlodej, nikto si neberie nič. Pretože zlodej, figurujúci ako biely kôň, si od dcérskej spoločnosti vystavil falošné faktúry, na ktoré si vzápätí uplatnil vratky DPH, a preto sa váš náklad kameňov ku vám nikdy nedostane!

Zelená dedinka, biele mesto, a zlodej
Rozohraní Osadníci

Hra pravdepodobnosti

Tým matematicky zdatným z vás musí byť jasné, že ak hádžeme dvomi kockami, výsledné čísla majú odlišné pravdepodobnosti výskytu. Je to tak, moji milí nerdi, presne tak. Našťastie, hlavne pre tých ostatných, sú tieto odlišné pravdepodobnosti odlíšené na jednotlivých žetónoch s číslami. Čím menej pravdepodobné číslo, tým je graficky menšie (12 kombinácia 6-6, žiadna iná možnosť tam nie je). Tie najpravdepodobnejšie čísla, 6 (1-5, 2-4, 3-3, 4-2,5-1) a 8 (2-6,3-5,4-4,5-3,6-2), sú najväčšie a ešte aj červené. Ale moment, moment, hovoríte si, najpravdepodobnejšia je predsa sedmička! (7  1-6, 2-5, 3-4, 4-3, 5-2, 6-1) Opäť správne, drahí nerdi, ale sedmička sa na žetónoch vôbec nenachádza!

Ak totiž niekto hodí súčet sedem, presúva zlodeja na iný hex.  Majiteľovi susednej dedinky na novom hexe môže ukradnúť z ruky jednu kartu. (Zlodej vyhlási reštrukturalizáciu dlhu svojej eseročky, ktorej majetok predtým previedol na schránkovú firmu na inom ostrove.) A ešte – všetci, ktorí majú na ruke sedem alebo viac kariet surovín, musia polovicu (zaokrúhlenú hore) odhodiť. Takže škrečkovať suroviny sa dá, keďže počet kariet na ruke obmedzený nie je, ale je to riskantné.

Zelená dedina
Zelená dedina

A čo s tými surovinami teda budeme robiť?

Budeme stavať! Suroviny sa v rôznych kombináciách využívajú na rôzne veci – drevo a tehlu potrebujeme ne cesty, drevo, tehlu, ovcu a žito na dedinku, a podobne. Mestá môžete spraviť len z už existujúcich dedín, dediny môžete stavať len popri svojej ceste. Za ovcu, kameň a žito si viete kúpiť akčnú kartu. Väčšina z nich je rytier, ktorý proste presunie zlodeja inde, a potom už vlastne nerobí nič. (Bravo, sir Lancelot, odohnali ste zle vyzbrojeného lupiča!  Šup s vami na zaslúžený dôchodok!) Sú však medzi nimi aj jednorazové karty ako monopoly, ktoré nútia súperov dať vám všetky svoje kartičky vami vybranej suroviny. Alebo môžete mať šťastie, a potiahnete si kartičku s nejakou budovou, ako je knižnica, univerzita či parlament, ktoré vám dávajú jeden bod. (Takže máte zastupiteľskú demokraciu, ale neviete chytať ryby???)

Ak vám niektoré suroviny chýbajú, viete ich meniť so súpermi. No najneskôr v čase, keď máte 8-9 bodov, sa stanete terčom univerzálneho embarga, takže poradiť si budete musieť inak. Môžete meniť kartičky s bankom. Ak nemáte náhodou dedinu pri niektorom z prístavov, tak v úžerníckom pomere 4:1. (Aha, takže aspoň na niečo dokážu osadníci tú veľkú modrú plochu využiť.)

Zlodej
Zlodej

Tých, čo sa tešia na škodenie súperom, musím sklamať. Kompetetívnosť v hre síce prítomná je, avšak prakticky vždy nepriama. Osadníci z Katanu sú eurogame, na priamu konfrontáciu teda môžete zabudnúť. Viete presúvaním zlodeja kradnúť suroviny, viete zablokovať súperovi cestu, a to je tak skoro všetko. Môžete sa ešte pretekať o splnenie podmienok pre dodatočné body. Dva body získa hráč s najvyšším počtom rytierov (tí darmožráči predsa len sú na niečo dobrí), a ďalšie dva body získa hráč s najdlhšou cestou. Ukradnutá kľúčová surovina môže byť veľmi dôležitá, a dva body sú 20% víťazstva, rozhodne si teda máte prečo robiť zle. Len to nebude presúvaním armád hore dole a vypaľovaním dedín.

Zhrnutie

Napriek tomu, že sa v Osadníkoch často hádže kockami, iba náhodou nevyhráte. Áno, občas sa stane, že dvanástka padla už trikrát a vaša deviatka ani raz, ale nie tak často, aby ste si trhali vlasy. Ako som spomenul na začiatku, hra je výborná, ak chcete niekoho naučiť hrať iné hry ako Človeče. Ostrieľaným stratégom nemá veľmi čo ponúknuť, ako oddychovka však môže byť zaujímavá aj pre nich. Tie tony ocenení, ktoré získala, boli na mieste.

Autor: Jozef Frajkor

Čo je vlastne to RPG?

Všetko pripravené na RPG

(RPG = role-playing game, pen-and-paper, hra na hrdinov, rolová hra, storytelling game)

GM = Game Master, Dungeon Master, DM, pán jeskyně, pán hry, rozprávač, etc. etc.

Pojem RPG hry pozná skoro každý. Keď však začnem s niekým hrať pen-and-paper RPG, zistím, že ľudia často majú len hmlistú predstavu o tom, ako to vlastne funguje. A mnohí z tých, čo predstavu majú, ju majú skreslenú počítačovými hrami, a najprv sa musia odučiť niektoré zažité zvyky (o tom niekedy nabudúce). Navyše sa tam používa iba papier, pero/ceruzka a kocky. O čom teda tie RPG sú?

Všetko pripravené na RPG
Všetko pripravené na RPG

Štyria tankisti a pes

V zásade ide o skupinu ľudí, ktorí sa pohybujú imaginárnym svetom, nie však len tak, ale podľa určitých pravidiel. Jedným z hráčov je Game Master. Jemu je daná všetka moc nad svetom okrem hráčskych postáv. Jeho úlohou je pripraviť si pre ostatných príbeh a prostredie, v ktorom sa budú pohybovať, a potom reagovať na to, ako mu hráči úplne kazia jeho plány.

Jeho úlohou nie je zabiť hráčov, ani hrať proti nim. Prekážky, ktoré im vytvorí, musia byť náročné, ale zdolateľné. (Ak by bol Mordor v Shengene, Frodo by to mal príliš ľahké.)

Zvyšok hráčov má naopak vo svojej moci iba jednu jedinú postavu. Zato však úplne do detailov. Každá postava má denník (character sheet), kde je popísaný vzhľad, schopnosti, a hlavne charakter postavy. S touto postavou sa hráč pohybuje pripraveným príbehom a svetom, a jej rozhodnutia sú len v jeho rukách. Táto postava môže byť čokoľvek – rytier, kúzelník, upratovačka, goblin, kardinál… záleží len na systéme, v ktorom sa hrá, a dohode hráča s GM. (Malá odbočka – presne pre toto neuznávam slovenský výraz „hra na hrdinov“. Nemusia to byť hrdinovia. Môžu to byť záporňáci. Môžu to byť príšery. Môžu to byť úplne obyčajní ľudia.)

Konflikty a situácie s neistým výsledkom, ktoré počas hry nastanú, sa väčšinou riešia hodom kockou na príslušnú schopnosť postavy. Chceš sa plížiť poza chrbát kráľovským strážam? Hoď si kockou, a pripočítaj si svoju obratnosť. Si nindža? Pravdepodobne uspeješ. Si opitý ork v hrdzavej krúžkovej zbroji? Veľa šťastia.

Boj s drakom, D&D, © Wizards of the Coast
D&D, © Wizards of the Coast

Ako sa to hrá?

Stále si to neviete predstaviť? Malá ukážka fiktívneho, ale úplne realistického momentu z hry:

 

GM:  Ako postupujete ďalej starovekou hrobkou, vstúpili ste do veľkej miestnosti, uprostred ktorej je veľký sarkofág.

Hráč 1, bojovník: Otváram ho!

Hráč 2, zlodej: Nie! V týchto veciach bývajú pasce. Najprv ho prezriem.

(Hodí si na svoju znalosť pascí a oznámi číslo GM, ktorý ho porovná s vopred stanovenou obtiažnosťou.)

GM: Nič si nenašiel.

Hráč 1: Vidíš, nič tam nie je.

Hráč 2: Určite tam niečo je, musel som to len prehliadnuť.

Hráč 1: Prečo si to myslíš?

Hráč 2: Lebo staré sarkofágy sú chránené pascami a hotovo! (Otočí sa ku GM) Hľadám pasce ešte raz.

GM: Ale prečo? Už si predsa hľadal, a nič si nenašiel.

Hráč 2: Ale niečo tam určite je!

Hráč 3, mág: Pustite ma k tomu, amatéri, ja sa na to pozriem. (Otočí sa ku GM) Kúzlim detekčné kúzlo.

(Hodí si na mágiu, neuspeje.)

GM, s ťažkým povzdychom: Hluk vašej hádky a kúzlenia prilákal múmie z vedľajšej miestnosti, hoďte si na rýchlosť boja.

Kocky a denník
Kocky a denník

Detaily sú dôležité

Nadnesené? Trochu. Výstižné? Určite. (Okrem toho, ak by  vám vadili nadnesené veci, tak nečítate tento blog.)

Takže, zhrnieme si to: priemerná hrá vyzerá tak, že dvaja až piati ľudia sa tvária, že sú niekto iný, a jeden človek ich v tomto nielen podporuje, ale ešte im vytvára fiktívny svet pre ich fiktívne alter egá. Ok… takto povedané to znie veľmi zvláštne… Ale je to sranda! Fakt!

Dôležité je aby sa všetci stotožnili so svojou úlohou. Hráči musia hrať za postavu, a to znamená nielen používať jej schopnosti, ale aj jej povahu a charakter. Náznaky povahy postáv boli aj v tejto ukážke – bojovník bol netrpezlivý, mág arogantný, zlodej až príliš opatrný. To však nestačí, postavy majú aj iné vlastnosti, hodnoty, zvyky a zlozvyky. Ak by napríklad v tejto ukážke bol prítomný aj kňaz, mohol by sa na nadšené vykrádanie hrobov pozerať so zdesením – a to napriek tomu, že hráč by rád získal nejakú novú výbavu. Charakter postavy má prednosť.

GM musí vytvoriť príbeh, ktorý je pútavý a dáva zmysel. (V jaskyni na hráčov postupne zaútočia goblini, medvede a trogloditi? To nevyzerá na zdravý a vyvážený ekosystém.) Taktiež sa musí poriadne venovať aj nehráčskym postavám (NPC, non-playing character), ktoré má vo svojej moci. Aj tie, podobne ako postavy hráčov, majú svoje vlastnosti, hodnoty a motivácie. Týmto pozdravujem kráľa Vigora, ktorý mal byť epizódna postava, ale hráči si ho obľúbili tak, že nechceli odísť z jeho dvora. Jedna z postáv, sir Erik z Čedaru, sa dokonca zasnúbil s jeho dcérou, princeznou Astrid, čo vôbec nebolo v pláne.

„Víťazstvo…?“

Takže hráči prekonávajú prekážky, ktoré im nastavil GM, GM prekonáva prekážky, ktoré mu nastavili hráči, ktorí odmietajú prestať s nepredvídateľnými riešeniami, až nakoniec… Čo vlastne? Ako sa dá tento “role play” vyhrať?

Ako vám povedia pravidlá každého jedného RPG systému, ono vlastne nejde o to vyhrať, lebo ak si dobre zahráte, samo o sebe je to výhra. Môžete (a mali by ste sa snažiť) dosiahnuť nejaké ciele vašej postavy – stať sa slávnym rytierom, nájsť starodávny artefakt, zbohatnúť a odísť na dôchodok. (Chudák Dural, vždy, keď sa dostal k peniazom, väčšinu z nich minul na opravu zbroje a zbraní. Trpaslík predsa nemôže ísť na dôchodok bez poriadnej výbavy!) Dosiahnutie tohto cieľa však neznamená, že ostatní prehrali, dokonca ani to, že hra sa končí. Postava si môže nájsť ďalší životný cieľ. (Tiež ste po úspešnej maturite neskočili z okna.) Dôležitý teda nie je cieľ, ale cesta. Veľmi zen-budhistické. Ommmmmmmmm.

Veľký nahnevaný drak, D&D, © Wizards of the Coast
Veľký nahnevaný drak, D&D, © Wizards of the Coast

Ako teda začať?

Ok, presvedčil som vás, chcete si zahrať. Ale ktorý RPG systém je ten správny? Systémov, teda súborov pravidiel, existujú stovky, z licencovaných aj pôvodných svetov a množstva žánrov, ako si vybrať?

Keďže v dnešnej dobe si aj priemerný gekón dokáže vygoogliť, čo potrebuje, nebudem vám tu dávať desiatky linkov, to zvládnete sami. Najlepší systém pre vás je totiž ten, ktorý ovláda váš GM. Nie je nič horšie, ako keď nikto nepozná pravidlá a väčšinu času strávite listovaním v knižkách a tabuľkách. Ak nemáte skúseného GM, a chcete začať hrať v skupine, kde nikto nemá skúsenosti s RPG, odporúčam začať s niečím úplne jednoduchým.

Naučte sa trochu hrať jeden systém, ktorý vám (ideálne) vysvetlí niekto skúsenejší, a potom si pokojne choďte hľadať váš vysnívaný WW2 nazi vampire ghost story systém.

Autor: Jozef Frajkor

P.S.: Jeden link tu predsa len dám, lebo som legálne povinný kvôli použitiu licencovaných obrázkov. Tak tu ho máte. www.wizards.com

 

Spoločenské hry sú iné, ako kedysi

Keď sa povie „spoločenská hra “ alebo „dosková hra“, veľa ľudí na Slovensku si ešte stále predstaví Monopoly a Človeče, nehnevaj sa, a povie „Ja hry nehrám“. Hoci technicky správna, táto predstava je úplne scestná. Prečo? Monopoly vyšli v roku 1933, Človeče v Nemecku v roku 1914. Je to asi podobné, ako keby vám niekto na otázku „Pozeráš filmy?“ odpovedal „Áno, jasné, naposledy som pozeral Chaplina!“ Nezaspal tu niekto sto rokov vývoja? (Chaplinovky sú aspoň dobré, na rozdiel od spomenutých hier.)

Vývoj nezastavíš

Dnešné hry pokročili od spomenutých klasík aspoň toľko, čo dnešné filmy od tých nemých. V prvom rade, prvok náhody, ktorý bol v týchto starých hrách prakticky jedinou hernou mechanikou (hodím kockou a pohnem sa o toľko políčok), hraje v dnešných hrách oveľa menšiu rolu. Náhoda je v nich stále v menšej či väčšej miere zastúpená, kockami či kartami, oveľa viac však záleží na rozhodnutiach hráča. (A nie, otázka, či kúpim alebo nekúpim túto ulicu/podnik/koňa sa nepočíta za rozhodnutie, ak je správna odpoveď takmer vždy „áno“.) Prehra či výhra v hre sa väčšinou dá vystopovať ku konkrétnej voľbe kroku alebo taktiky. Viem, prečo som vyhral, a budem to vedieť nabudúce zopakovať. Alebo viem, prečo som prehral, a nabudúce sa z toho poučím.

Arkham Horror

Ďalším podstatným rozdielom sú mechaniky. Ako už bolo spomenuté, staré hry sa väčšinou opierali o staré dobré „hoď kockou a pohni sa o toľko políčok“. Moderné hry prišli a stále prichádzajú s obrovským množstvom nových mechaník, ktoré sa často navzájom dopĺňajú a kombinujú, od draftu (z kôpky kariet si vyberiem jednu, zvyšok podám doľava, z pravej strany si vezmem ďalšiu kôpku a takto si postupne všetci hráči získavajú karty), cez deckbuilding (hráči si svoj balík skladajú počas samotnej hry – ak karty dojdú, použité sa zamiešajú a vrátia sa do balíka), dražbu, až po napríklad zapojenie elektronických zariadení, bez ktorých sa hra nedá hrať. Dnešné hry sú teda oveľa bohatšie.
Ok, hry nie sú náhodné, a hry nie sú rovnaké. Ale to neodpovedá na otázku, čo potom sú?

Delenie hier

V zásade sa doskové  hry dajú rozdeliť (veľmi nahrubo) do dvoch veľkých skupín – americké a európske. Tým sa nemyslí oblasť pôvodu, pomenovanie dostali podľa toho, kde boli aké hry populárnejšie. Aký je teda medzi nimi rozdiel?

Eurogames

Hry európskeho typu (eurogames) dávajú dôraz na mechaniky, vybalancovanie hry a stratégiu. Býva v nich menej náhody, menej interakcie medzi hráčmi, veľa získavania a míňania rôznych surovín a väčšinou sa končia tak, že všetci hráči si spočítajú body. Ich výhodou je, že sú kompetetívnejšie – všetci majú rovnakú štartovaciu pozíciu, a záleží len na schopnostiach hráča a jeho stratégii, či dokáže vyhrať. Zameraním sú často ekonomické. Nevýhodou býva slabšia previazanosť s témou – zelení sa od modrých líšia iba farbou, nemajú žiadne špeciálne schopnosti. V zásade stačí zmeniť obrázky, a hru máte v peknom licencovanom univerze bez toho, aby sa čokoľvek (podstatné) zmenilo, ako to nedávno spravili Osadníci z Katanu, ktorí sa presťahovali na sever Westerosu, alebo Carcassonne, ktoré zmenilo obrázky, a tradá, máme Star Wars Carcassonne.

Osadníci z Katanu
Ameritrash

Naproti tomu americké hry (ameritrash, nepýtajte sa prečo) sú interaktívnejšie (či už ide o konflikt, alebo spoluprácu) a definované svojou témou či univerzom, a to reflektujú aj mechaniky hry. Arkham Horror vyžmýkal z Cthulhu mythosu čo sa dalo, a pri hraní hry skutočne robíte to, čo hrdinovia v Lovecraftových poviedkach – od úteku pred príšerami, cez zatváranie brán do iných svetov, až po boj s Prastarými (to, že to trvá zúfalo dlho a možno pri tom aj tak náhodne zomriete, teraz nechajme stranou). Pri Firefly stretnete všetky známe aj menej známe postavy a planéty a budete sa rehotať na názvoch náhodných kariet, pretože každá jedna odkazuje na nejakú hlášku alebo scénu zo seriálu.

Firefly

Ich nevýhodou je väčšia miera náhody a absencia akýchsi „kontrolných mechanizmov“, ktoré by udržiavali hru vyváženú – ak sa pri hraní Arkham Horror hra rozhodne, že prehráte, tak prehráte. Bodka. (Ako mág, ktorý sa hneď v druhom kole musel vzdať svojich kúzel, aby zabránil katastrofe, a do konca hry potom nespravil nič, ale naozaj NIČ, viem, o čom hovorím.) Ak hráte Game of Thrones Board Game, a niekto sa rozhodne, že vám neodpustí tú loďku, čo ste mu potopili v treťom kole, napriek tomu, že je v záujme vás oboch spojiť sa proti hrozbe tretieho hráča, máte po aliancii, ktorá mohla zvrátiť hru. (Yop, aj to sa mi stalo. Bloody Lannisters.)
Každá „rodina“ hier má svojich hardcore fanúšikov, a väčšina hráčov si dokáže užiť obe. Delenie je skutočne len pomocné, pretože sú hry, ktoré sa nedajú zaradiť nikde (DiXit), alebo ide o hybridy (Bloodrage).

Kopec figúrok a kociek

Každému jeho hru

Dnešné hry sú teda niekde úplne inde, ako tie staré, ktoré sú zafixované v kolektívnej pamäti (áno, v našej čajovni máme Monopoly, prosím, nehrajte ich). Podporujú plánovanie, veľa z nich dokáže človeka veľa naučiť o fungovaní ekonomiky, či o ľudskej psychológii. Cieľom tohto textu nebola hlboká analýza, len skromné poukázanie na tento fakt. Ak ste skúsený hráč, čítaním tohto textu ste len zabili čas (haha). Ak nie, potom práve pre Vás bol určený. Hry už dávno nie sú len o hádzaní kockou a posúvaní sa po políčkach. Aj keď vás nebavia napríklad stratégie, existuje množstvo hier postavených na blafovaní a sociálnych schopnostiach (Šerif z Nottinghamu, Secret Hitler), kreativite (DiXit, Koncept), či postrehu (Dobble, Duch!). Zatiaľ sme v našej čajovni vždy dokázali zákazníkom nájsť hru, ktorá ich bavila. Každá spoločenská hra stojí za pokus, nebudete ľutovať.

 

Autor: Jozef Frajkor